Recenzja gry PS5

GhostWire: Tokyo (2022)
Kenji Kimura
Ikumi Nakamura

Who you gonna call?

Pusto, szaro i ponuro. Nie, mowa nie o Ostrołęce po zmroku, lecz o centrum Tokio, gdzie zwykle masy ludzi przewalają się przez ulice niczym fale tsunami, a neony biją po gałach mocniej niż te
"Ghostwire: Tokyo" - recenzja
Pusto, szaro i ponuro. Nie, mowa nie o Ostrołęce po zmroku, lecz o centrum Tokio, gdzie zwykle masy ludzi przewalają się przez ulice niczym fale tsunami, a neony biją po gałach mocniej niż te nowojorskie, z nocy czyniąc dzień. Nie lada wyzwaniem jest przetrawienie samej myśli, że cała tamtejsza aglomeracja to dom dla mniej więcej tylu osób, ile zamieszkuje nasz piękny kraj.



Ale spokojnie, sama dzielnica Shibuya, gdzie toczy się akcja omawianej gry, to zaledwie ćwierć miliona obywateli ściśniętych na piętnastu kilometrach kwadratowych: i wszyscy znikają z sekundy na sekundę. Shinji Mikami, który na przestrzeni lat wykuł ze swojej niezmierzonej wyobraźni i Raccoon City, i swoistą trawestację "Parku Jurajskiego", nie zawraca sobie głowy pogłębionymi ekspozycjami i subtelnym stopniowaniem napięcia. Zaczyna się bowiem od co najmniej dziesięciu w skali Beauforta. Nie minie minuta, a Akito, młody chłopak, którego poczynaniami kierujemy, dostanie pasażera na gapę, który zagnieździ się w jego duszy niczym symbiotyczny organizm, i, chcąc nie chcąc, ruszy do boju z siłami ciemności.



Mikami, budując swoje fantazyjne światy, z rzadka tylko przejmował się fabularnymi konsekwencjami wynikającymi czy to z działań bohatera, czy to nawet z kształtu ulepionego przez siebie miniaturowego uniwersum. Zwykle rzeźbił gry tak, żeby móc postawić znak równości między efektywnością a efektownością. Dlatego dostajemy tutaj po głowie wysokooktanową Japonią w wersji hard, gdzie scenopisarska dezynwoltura służy zaledwie obligatoryjnemu zarysowaniu konfliktu, który podporządkowany jest czystej frajdzie wynikającej z otwarcia tej istnej puszki Pandory. Od razu czuć, że Mikami latał po tej piaskownicy, ciesząc się jak dziecko.



Bo czego tutaj nie ma: chichoczące bezgłowe licealistki, przechodnie o pustych twarzach i czarnych parasolach, długowłose zmory i damulka z ogromnymi nożycami, kryjąca uśmiech za pandemiczną maseczką. Hasają po zroszonym deszczem mieście jak upiorne małolaty po zniknięciu wszystkich dorosłych. Akito jest tutaj sam jak palec, a i jego dusza uleciałaby ku nicości, gdyby nie KK, tajemniczy byt, który potrzebował ciała chłopaka, żeby móc pozostać na tej płaszczyźnie istnienia. Łączy ich cel ocalenia świata przed unicestwieniem, bo otwarły się bramy oddzielające rzeczywistość naszą i demoniczną.

Ale sama intryga, choć ma niezaprzeczalnie wymiar kosmiczny, rozgrywa się przede wszystkim na poziomach osobistych, i to po obu stronach. Nie zdradzę motywacji głównego złego, lecz Akito i KK prą naprzód, żeby uratować bliskich. A przy okazji i ćwierć miliona ludzi z Shibuyi, wyliczonych co do jednego.



Demony krążące po Tokio da się załatwić dzięki mocy KK, a te dzielą się na trzy żywioły: wody, powietrza i ognia. Choć operujemy tu prawie wyłącznie, z braku lepszego słowa, magią (dostępny jest także łuk i strzały, ale przydają się tylko wtedy, kiedy zostaniemy rozdzieleni z KK, co bywa narzucone przez scenariusz), stare wygi prędko poznają, że ogniste kule działają jak granatnik, a zielone gluty po odpowiednim podrasowaniu mają moc karabinu maszynowego.

Osłabiając przeciwnika, dobijamy go albo wyrywamy mu rdzeń, co daje więcej eteru niezbędnego do czarowania. Niestety, przez całą grę mamy do czynienia z zaledwie paroma różnymi przeciwnikami na krzyż, dlatego jeśli szybko dobijecie sobie postać dzięki wyłapywaniu dusz przy pomocy papierowych laleczek (które potem rozładujecie, korzystając z miejskiego aparatu telefonicznego) oraz wykonując zadania poboczne, z czasem gra przestaje stanowić wyzwanie.



Drzewka umiejętności Akito i KK nie są zbyt złożone i generalnie opierają się przede wszystkim na przyśpieszeniu poszczególnych wykonywanych przez nich działań, czy jest to tkanie – jak nazywa się tutaj ataki – danego żywiołu czy wyrywanie rdzenia wrogowi. Ale ma to pewien fabularny sens, bo po prostu chłopak nie tyle uczy się nowych rzeczy, co szlifuje już posiadanie zdolności. Prócz doświadczenia zbieramy też pieniądze, które wydawać można głównie na przywracające siły jedzenie, kupowane bez kolejek u lewitującego kota z dwoma ogonami, albo talizmany, które na przykład unieruchomią przeciwnika (polecam!), oraz różne pierdółki, jak chociażby nowe ciuchy dla Akito. Poza narożnymi sklepikami i ulicznymi straganami nie ma jednak tu niestety gdzie chodzić, bo świat jest otwarty jedynie nominalnie.



Tokio otacza bowiem gęsta, wysysająca życie mgła. I mimo że odczarowywanie bram torii oczyszcza dany obszar, to jesteśmy ciągle prowadzeni za rączkę przez scenariusz. Opłaca się jednak zboczyć z wyznaczonej drogi, bo zadania dodatkowe, kiedy akurat nie opierają się na wybiciu wrażej ekipy z danego obszaru, są nieźle napisane. Raz trzeba skombinować papier toaletowy duchowi akurat załatwiającemu dwójeczkę w miejskim szalecie, kiedy indziej zdzielić kappę ogórkiem albo przegonić z portretu zjawę nauczyciela muzyki zazdrosnego o swoją utalentowaną uczennicę.

Ogólnie jest tutaj co robić, aczkolwiek gra rzadko do tego zachęca, bo, jak napisałem, dość łatwo i prędko można dopakować Akito na tyle, że po prostu nie ma potrzeby i motywacji zajmować się czymkolwiek innym poza misjami fabularnymi. Ale idę o zakład, że i tak będziecie robić, co się da, bo po "GhostWire: Tokyo" się płynie; nie męczącym kraulem, tylko leżąc na plecach na wygodnym materacu. Nie chodzi mi o poziom trudności, bo ten można podkręcić, do czego zachęcam, tylko o perfekcyjne zbalansowanie rozgrywki.



Mikami zapewniał, że nie będzie to żaden horror per se, ale "action adventure" i elementy akcji i przygody są tutaj odmierzone po aptekarsku. Przyjemność z obcowania z tym tytułem, jego płynność i zadzierzgnięta od pierwszych scen komitywa z graczem zadecydowały o tym, że polubiłem go chyba bardziej, niż ten obiektywnie na to zasługuje. Bo przecież na fabułę składają się preteksty, konstrukcja i prezentacja świata zdecydowanie nie dorastają do dzisiejszego standardu, a mechaniki tkania, choć niezmiennie rajcujące, są powtarzalne.

Mikami mimo wszystko raz jeszcze udowadnia, że radocha z gry wynika z czegoś więcej niż z sumy jej składników. Zabrzmi to strasznie sucho, lecz co mi tam: "GhostWire: Tokyo" po prostu ma duszę.
1 10
Moja ocena:
8
Krytyk filmowy i tłumacz literatury. Publikuje regularnie tu i tam, w mediach polskich i zagranicznych, a nieregularnie wszędzie indziej. Czyta komiksy, lubi kino akcji i horrory, tłumaczy rzeczy... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones